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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 他愛なきは汝が小細工よ・・・・・・その程度で我が道は潰えぬ! 元々は漫画「プラモ狂死郎」において主人公がライバルとの決戦において製作された改造ガンプラ。SD系統で登場する事の多い武者頑駄無(以降武者ガンダム)だがこの時はデフォルメされておらず、通常の等身のデザインであった。 後に武者Zガンダムや武者ガンダムMk-IIが登場する事から単純にガンダムに甲冑を着せたものと誤解されがちだが、漫画内ではガンダムMk-IIがベースとして作られている為、後のSD戦国伝以降とは違い「武者ガンダム」という機体で独立している。(*1) 武者ガンダムシリーズ一作目「SD戦国伝 武者七人衆編」では主人公「武者頑駄無」として登場。この時は乗り物酔いがひどいという弱点のせいで璽威武装(*2)がほぼ使われていなかった。 逆輸入という形でリアル体型で登場する武者ガンダムも存在する。この場合は「真武者頑駄無」と呼称される事が多く、SD以降のデザインをアレンジして商品化している事が多い。因みにガンダム無双に登場する本機はカトキハジメ氏がデザインされたもの。 初代ガンダム無双より登場し、以降ガンダム無双シリーズを代表する機体のひとつ。常にプレイヤーに立ちはだかる最大の敵として君臨し続けてきたが、本作でも御他聞に漏れず最終ステージでは圧倒的強さでプレイヤーを殺しにかかる。 最後のミッション真のガンダム無双では各種攻撃が超高火力になっており、特に地上SPはガード不能+捕まると一切の行動が不能というダブルパンチ。 一度でも喰らえばゲームオーバーは必須なので、相手の体が光ったら即座に離れる事。 初代ガンダム無双ではどっかの火星の指導者のような渋い声で地球侵略・・・もとい天下統一を目論んでいたが、武者Mk-IIや歴代ガンダム達の活躍によって倒されてしまう。本作ではなんとティファの精神をのっとってプレイヤーに語りかけてくるのだが、その光景はとてもシュール。ティファの声と武者ガンダム達の声、どちらで語りかけてきているのか、ボイスが無いのが非常に悔やまれる。 ステータスは射撃が非常に低く、格闘・防御がカンストという清々しいまでの脳筋機体。攻撃アクションもC1とCS以外全て格闘属性なので、「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」は手放せない。 主力はフィールド制圧に強いC4に発生の早いC3・高威力のC6辺り。特にC6はSPゲージ回収もこなせるのでこれが一番の主力になるかも。SP攻撃も突進距離・攻撃範囲共に優秀なJSP・全方位に衝撃波を放つSP2・ガード不能で高威力のSPと強力。エース相手にも十分なほどの強さを誇る。 余談だがギム・ギンガナムでSP2を撃った場合、セリフと攻撃のタイミングがぴったり合うという謎の仕様になっている。彼が以前搭乗(*3)していたからだろうか・・・(*4)さらに余談だが武者ガンダムは非常に軽い。全高は18m程度と元ネタと同じなものの、体重は見た目とは裏腹に6t程度しかない。(*5)ガンダムがモチーフじゃなかったのかよ・・・ これは元ネタである。プラモ狂四郎版武者ガンダムがスポンジ、消しゴム製だった事による...プラモではなくもちろんフルスクラッチ。//もしかしたら言い過ぎな文章もあるかもしれません。大幅な改編でなければ変えていただいて結構です。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? + NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 アムロ シャア/クワトロ シン ウッソ ドモン コウ 刹那 デュオ ガロード カイ ハヤト スレッガー クェス カガリ ステラ プルトゥエルブ(マリーダ) ララァ ムウ/ネオ ビーチャ ハサウェイ ディアッカ イザーク{SEED} ニコル アレルヤ リディ ダグザ ジーン クラウン ガイア オルテガ マッシュ カクリコン ヤザン レズン ギュネイ アンジェロ ジョニー スティング オルガ アウル クロト シャニ ミスター・ブシドー クルーゼ レイ ギンガナム ガトー フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 散光丸 N1~N6,C2~C5,SP1,JSP,D1~D5,DC 種子島 C1,CS 電光丸 C4,JSP 日輪丸 C6 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 119 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 荒魂ドライブ 攻撃力が上昇する※男性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う N2 右から左へ袈裟斬り N3 左から右へ斬り上げ N4 右から左へ斬り払い N5 左から右へ斬り払い N6 全方位短範囲 前作ではオミットされていたアクションが復活。地上と宇宙で攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を吹き飛ばす。範囲はやや狭い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 前方 火砲を撃つ。ビームライフルと違い貫通しない。レベルアップで最大5連射可能 C2 散光丸 格闘 全短範囲→前方 回転斬り→振り下ろし。振り下ろしの部分にガード崩し付き。ここからBDで空中コンボに移行できる。C5の方が発生が早いが、こちらはマグネの乗りが良いので、乱戦向きとなっている C3 前方中距離突進型 槍を構えて突撃。ボタンホールドか連打で突進距離が伸びる。攻撃範囲が狭いので「マグネティック・ハイ」との相性は良くないが、発生が早いのでエース向け C4 散光丸&電光丸 全方位中範囲 槍と薙刀の二刀流で回転斬り。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。最大で前作までの倍近く回転する。集団戦向け。前述の通り回転時間の増大によってより殲滅力はが上がったが、SPゲージが非常に溜まりにくく、雑魚の群れの中で最大数回転してもゲージ1本程度しか増えない。ここからSPゲージを増やしたい場合はCS必須。また攻撃範囲が広いのでマグネ装備でより殲滅力アップ C5 散光丸 前方短範囲 槍で突き刺しジャンプしながら叩き付ける。投げた相手にも攻撃判定あり。発生は遅めだがガード不能なので、わざと通常攻撃を当てずにC5だけを当て、そのままぶっこ抜くという手もあり。軸が大幅にずれてなければ集団でも拾ってくれる事が多いので、集団にエースが混じってても比較的扱いやすい C6 日輪丸 全方位短範囲 槍を頭上に放り投げ腰の刀で居合い斬りを行い、生じる衝撃波で攻撃。発動は遅めだが高威力。ほぼ全方位攻撃だが、自機の右側から右後方にかけては当たらない。単発なのでマグネとの相性は悪い。しかしながらSPゲージの溜まりの良さは武者ガンダムのC攻撃で一番なので、CSが溜まるまでは必然的にこれがメインになる。因みにここからBDで空中コンボに移行できる チャージショット CS 種子島 射撃 前方中射程 炸裂弾を撃つ。射程は長めだが相手に当たると爆発する。爆風はそこそこの攻撃範囲 SP攻撃 SP1 散光丸 格闘 前方短範囲→前方短範囲→前方 ガード不能の突き→地面に何度も叩き付け→フィニッシュに投げ着地点に衝撃波。突きの発生は早いものの、突きが当たらないと以降の技に派生しない。突きが命中した相手には全ヒット確定。叩き付けと投げは衝撃波にも攻撃判定あり。前作までと異なり攻撃回数は6回で固定だが攻撃力が高く、スパアマ持ちにも安定して大ダメージが見込める。因みに突き刺している相手は地上にいる判定の為か、最後の叩きつけまでスキルが適用されない。「戦闘神」持ちのパイロットを乗せている場合は注意 SP2 衝撃波 全方位広範囲 思いっきり溜め込んだ後、自機周囲の広周囲に強力な衝撃波を放つ。発生は激遅だが、フィールドをほぼ1発で制圧できるほど高威力かつ広範囲。エース相手にも使えない訳ではないが、地上SPの方が安定する JSP 散光丸&電光丸 前方中距離突進型 槍と薙刀を横に構えて突進。攻撃範囲はそこそこ広い。攻撃力は控えめだが一番ヒット数が多い為、「戦闘神」装備中はこれが一番ダメージを稼げる。突進時間も長く旋回性能も良いので味方フィールド等でたむろってる雑魚集団を纏めて吹っ飛ばすのに適している ダッシュ攻撃 D1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う D2 石突で突く。範囲が狭く、リーチもない D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 槍で薙ぎ払い、真下に叩き付ける DC 前方短範囲 槍を回転させる。隙が大きめだが意外とSPゲージを回収できる。ただし範囲が狭いので空中コンボや雑魚戦以外では封印した方がいい 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダム
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#kf476621] アタッチメント [#aa9aa2aa] 特徴 ご存知、機動戦士ガンダムの主人公搭乗機。万能機として仕上がっている。 集団戦、タイマンともに攻撃手段は豊富に揃っている。 アタッチメントとスキルは、C3、C6、DCを活かすためにスナイプとインパルスがオススメチャージ発生の遅さをカバーするために闘争本能も◎ ザコ戦はC3→BD→D3→DC→BD(以下繰り返し)、エース戦はC5から空中コンボに繋げると安定する。 高難易度のエース相手は、受身を取るのを利用して、C5→BD→D3→DC→BD→D3→(ryでブーストが続く限りハメることが可能。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説への道1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 小ジャンプ→着地切り スマッシュ攻撃 S 両刀ビームサーベル突進 格闘 前方 追撃SPにより、巨大MAに有効。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射、セミオートロック可能 C2 斬り上げ>シールド払い 格闘 前方 チャージ攻撃追加入力で盾で吹き飛ばし、盾を当てた後にDC当たれば安定するが遅いのでカットされやすいC5を覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ハイパーバズーカ 射撃 前方爆風発生 ガード崩し集団に打ち込む、エース機のガードを崩すなど多様な使い道がある主力 C4 二刀流斬り 格闘 左→右ほぼ360°小範囲 一応の対集団攻撃であるが、発生がやや遅く割り込まれやすい。リーチが短いのも難点。 C5 斬り上げ 格闘 前方 自身もジャンプしつつの高い斬り上げおそらくC1以降のチャージで発生が一番早い。発動すると機体が高く浮くためワッショイには要注意 C6 ラストシューティング 射撃 360°広範囲 真上にビームを撃って機体回りの衝撃波で攻撃するというビックリ攻撃待望の広範囲攻撃であるが発生が遅いため集団の真ん中ではなかなか撃たせてもらえない。 SP攻撃 SP1~3 ビームジャベリン乱れ突き 格闘 地上前方 タイマン用発動中方向転換可突き終えると投げ、投げたジャベリンは爆発して比較的広範囲に高ダメージLv.上昇:発動時間増 JSP ハイパーバズーカ乱射 射撃 空中前方 右で撃って左で撃ってを繰り返し、シメに二発同時発射。発動中、方向転換可Lv.上昇:発動時間増 CSP ハイパーハンマーぶん回し 格闘 地上広範囲 ハイパーハンマーをぶん回して攻撃。非常にゆっくりだが前進が可能。Lv.上昇:発動時間増 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ水平切り。HIT後、追撃チャージ可空中コンボ時はここでキャンセル D3 ビームサーベル 格闘 前方 下に叩きつける。HIT後、追撃チャージ可空中コンボの締めに。追撃でバズーカが当たる。 DC ハイパーバズーカ 射撃 前方 こちらのバズーカはC3と違いガード崩し効果なし。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ △ 地上SPの威力の底上げにでも ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ オフィシャルでビグ・ザムが苦手ならあると便利 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC3・C6・DC強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 高難易度で空中コンボが安定する ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション ○ タイマン特化SPが強力になる 一機当千 △ C6での拠点制圧にあると便利 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ エース機、C6等拠点制圧につけると良い ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 × C6+闘争本能+アーマーゲインでほぼ回復のため不必要 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × 平均以上の防御力を持つので不要 ブーストドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー × バイオコンピューターのが良い パワーラジエーター × ミノフスキードライブのが良い スピードスター ◎ 遅い移動をカバーするのに必須級 クロスドライブ × C3、C6のみ必要の為 デルタドライブ ○ 範囲が広くガード崩しなので、序盤から終盤まで使える スクエアドライブ × C3、C6のみ必要の為 零距離射撃 △ C3、C6を多用するなら アドバンスドガード バイオコンピューター ○ SPがタイマン特化でなかなか強力 カウンター × スマッシュヒット × オーラバースト × ペンタドライブ × ヘキサドライブ × 対エースには使わないのでいらない チェイスドライブ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ○ 射撃はC3、C6、DC。C3、DC中心ならハードストライクより有用 エアマスター ○ 高難易度だと空中コンボではめられるのでつかえる ハードストライク △ 格闘属性のチャージをあまり使わない アーマーゲイン ◎ C6+闘争本能と合わせる事でほぼ全回復 プレッシャー ○ C6をガードしている機体にもダメージが入る為あると便利 ミノフスキードライブ ◎ 空中コンボ、高速移動のために必要
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時) アクション(フルアーマー騎士ガンダム時) 登録タグ 特徴 悪は滅びるのが世の習い・・・・・・さらばっ! ご存知ラクロアの勇者さん。きしガンダムではなく、ナイトガンダムというのが正しい読み方。カードダス等では「騎士ガンダム」と表記される事が多い。機体サイズは他より少し大きめ。 当時人気であったRPG要素をSDガンダム(*1)に取り入れたもの。カードダスによる展開を主としており、作品の舞台も「スダ・ドアカワールド」(*2)となっている。カードダスが主ではあるものの、他のSDガンダム同様漫画やプラモ、アニメ等幅広く展開が行われている。 自らの名前がガンダムだと言う事以外の全ての記憶を失っているガンダム族の青年。ラクロア王国の姫を偶然救い、その名が伝説の勇者と同じだった事から魔王サタンガンダム討伐の任務を任される。その際レビル王から「騎士」の称号を授かり、三種の神器を以って魔王討伐。後に幾多の試練を乗り越えてレビル王より「バーサル」の称号を授かり、以後「バーサル騎士ガンダム」と名乗る事になる。 その正体はスダ・ドアカワールドの守護神スペリオルドラゴンの片割れであり、同時に武者の世界から落雷によって飛ばされ、記憶を失った武者頑駄無真悪参(むしゃがんだむまーくすりー)の善の心でもある。 本人の性格は温厚で優しく朗らか、弱きを守り悪をくじくという正義感の塊のようなテンプレ勇者の好青年。ただし漫画版ではやや粗暴で、BB戦士のコミックワールドではかなり汚い性格でもある。(*3) ガンダム無双3より参戦。初参戦した際は中の人がOVA時の松本保典氏だった事に加え、通常版+ラクロア王国の騎士ガンダムが存在したりOVAの台詞を引用していたりとSDガンダムファンは大喜びしたとか。今作に松本保典氏がいないのが非常に悔やまれる。確かに物語の中核には関わって来ないけど・・・ 真のガンダム無双では武者・武者Mk-IIの三機でティファの精神を乗っ取りつつプレイヤーを全力で殺しにかかる。非常に難易度が高いので機体の強化は必須。 全体的に格闘よりの攻撃が多いのでマグネティック・ハイやハードストライクがお勧め。特にC6はSPゲージを稼げ、C3は発生が早いので強引に割り込む事も出来る。ただしSPは射撃属性が多いのでアムロ等射撃のステータスが高いパイロットを乗せるのが望ましい。 バースト時は三種の神器を装備し、フルアーマー騎士ガンダムに変化。N6C6機体からN11C2機体になる。前作では猛威をふるったフルアーマー騎士ガンダムだが今作では弱体化、通常攻撃の振りが遅くなり範囲が狭くなり炎に「マグネティック・ハイ」が乗らなくなった。 他にもC2の射程縮小や地上SPの旋回性能の悪化など大分弱体化している。それでも受身を取られない地上SPや高威力のSP2、ゲージ回収に優秀なC6等スキルを揃えればかなり強力になる。 よく誤解されがちだが、モチーフはRX-78ガンダムではなくガンダムMk-III。地味にガンダム3兄弟揃っている。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 ナイトソード N1-N6,C3,C5,D1-D5 電磁スピア C2,C6,DC 魔法 C1,C4,CS,SP2,JSP 三種の神器 SP1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 198 2 SHOT 140 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ せきばん フルアーマー騎士ガンダムになる アクション(通常時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ナイトソード 格闘 前方 袈裟斬り N2 左薙ぎ N3 一回転して左薙ぎ N4 右斬り上げ N5 回転しつつ左斬り上げ N6 前進しつつ左薙ぎ。攻撃範囲広し チャージ攻撃 C1 炎魔法 射撃 前方 炎の玉を放つ。ホーミング性能あり。貫通はしない。レベルアップで最大5連射可能 C2 電磁スピア突き刺し 格闘 前方短射程 槍で突き刺して相手を持ち上げる。前作と比べて大幅弱体化。射程が短く隙だらけな上、1機にしか当たらないので高難度では使わないのが無難。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ナイトソード回転斬り 前方短範囲 前へ進みながらの回転切り。発生は早いがリーチが短く攻撃時間も短いのでマグネの恩恵はいまいち薄い。レベルが低い時の主力 C4 雷魔法 射撃 全方位中範囲 電磁スピアを天に掲げ、雷の魔法で攻撃。見た目は派手だが威力はイマイチ。しかし「スナイプ」・「インパルス」装備で一転SPゲージ稼ぎ 雑魚殲滅の主力になる。攻撃範囲が広いのでMAには比較的有効 C5 ナイトソード回転斬り 格闘 全方位短範囲 上昇しながらの回転切り。発生が早く使いやすい。しかし高く飛んでしまうのでマグネの恩恵はやや薄い。主にタイマン用。この技からチャージショットで誘爆を狙うのが主力。ここからBDで空中コンボに移行できる C6 電磁スピア連続突き 前方中範囲→前方短距離突進型 小ジャンプ後電磁スピアでの高速連続突き→一気に突き抜く。ボタン連打orホールドで突きの時間延長。最後の突きで一気にSPゲージが稼げるので使い勝手が良い。連続突き中も方向転換できるのでエースにも雑魚相手にも有効。マグネ装備でより殲滅力アップ チャージショット CS 弓矢 射撃 前方長射程 3本の矢を同時に射る。貫通する。すこし軌道がずれながら進んでいくので遠くになればなる程殲滅力がアップする SP攻撃 SP1 三種の神器 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方中射程広範囲 フルアーマー騎士ガンダムになり炎の剣で前進しながら乱舞、最後はバック宙しながら三本の火柱を打ち出す。最後の一撃を除き、接地していればエース相手にも受身を取られないので序盤から終盤まで役に立つ。しかし旋回性能が悪く、あまり威力も高くないので中盤からはSP2をメインに。発動終了後は通常の騎士ガンダムに戻る SP2 爆発魔法 射撃 全方位広範囲→自機周囲ランダム フルアーマー騎士ガンダムに変化、地面に魔方陣を描き自分を取り囲むように周囲に大爆発を起こす。爆発はしばらく持続する。高い位置まで届くのでモビルアーマーや戦艦にとても有効。威力が高く全方位に届くので中盤以降の主力。ただし密着して発動すると当たらない事が多いのでMS一体分くらい間を空けると当たりやすい。爆発は重ねがけ可能なのでSPゲージを素早く溜めつつ撃てばしばらくの間画面が爆発で埋まる事も。こちらも発動終了後は通常の騎士(ry JSP 弓矢 前方長射程 フルアーマー騎士ガンダムに変化、魔方陣を空中に描き無数の矢を飛ばす。矢は複雑な軌道で飛んでいく。ホーミング性能あり。威力はそこそこあるが矢を全弾当てるのは不可能なので雑魚殲滅と割り切るべき。矢が途中で曲がり結果的に広範囲を攻撃できるのでフィールド制圧には強い。こちらも発動終了後(ry ダッシュ攻撃 D1 ナイトソード 格闘 前方 袈裟斬り D2 右薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 縦に振り下ろす DC 電磁スピア投げ 前方長射程 電磁スピアを投擲。攻撃範囲は狭いがリーチは長い アクション(フルアーマー騎士ガンダム時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 炎の剣 格闘 前方 袈裟斬り N2 左薙ぎ N3 一回転しつつ左薙ぎ N4 右薙ぎ N5 左斬り上げ N6 右斬り上げ N7 N5と同じ N8 N6と同じ N9 N5と同じ N10 N6と同じ N11 前進しつつ左薙ぎ チャージ攻撃 C1 炎魔法 射撃 前方 炎の玉を放つ。通常時と同じ C2~ 射撃(斬撃は格闘) 全範囲 回転しながら自機の周囲に火柱を放つ。広範囲を巻き込めるので集団戦向け。斬撃にも攻撃判定あり。前作では炎にもマグネが乗ったが今作では乗らなくなった為、やや殲滅力が下がったが以前ゲージの回収率は優秀 チャージショット CS 弓矢 射撃 前方長射程 3本の矢を同時に射る。通常時と同じ SP攻撃 SP 三種の神器 格闘→射撃 前方突進型→前方中射程 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry JSP 弓矢 射撃 前方長射程 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 炎の剣 格闘 前方 袈裟斬り D2 左薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 右薙ぎ DC 格闘 射撃 前方中射程 剣を振り下ろしつつ前方に炎の柱を放つ。射程は一般的な照射ビームよりやや長い。意外とSPゲージの溜まりが良い 登録タグ オリジナル カンスト可能 騎士ガンダム
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 Zガンダム!カミーユ、行きます! 型式番号MSZ-006。「Ζ計画」に基づき開発された、エゥーゴのガンダムタイプ可変MS。当初は計画が難航していたが、ガンダムMk-IIのムーバブルフレームやカミーユの設計案により完成。(*1) 性能は同世代の中でもかなり高い部類に入るが「挙動が複雑」・「整備性が悪い」・「コスパが悪い」という、高性能機ゆえの欠点(*2)も目立った。 本機最大の特徴とも言えるのが戦闘機のような形状に変形し、単独での大気圏突入・離脱を可能とする「ウェイブライダー」形態である。本機以前のMSは「バリュート」と呼ばれるパラシュートのようなものを装備しなければまともに大気圏突入ができず、そういったオプション無しでの突入は衝撃的であった。(*3) また他のMSを乗せることも可能で、実際に百式等を乗せて大気圏で戦闘を行うこともあった。 初代ガンダム無双からレギュラー出演。武装とは裏腹に意外と格闘寄りのモーションが多い機体。前作までと変わらず、素早い動きのN攻撃とクセのないC攻撃を持ち合わせている。既存のC攻撃やSPの配置が変更され、それに伴って通常攻撃のモーションも一新された。 特にDCの変化が大きい。前作CSPであったビームコンフューズ(*4)だが、範囲・威力を両立したとても優秀なC攻撃となった。 前作までの主力であったC2が横→縦方向に変化、殲滅力が下がり弱体化した。ただし先述のDCと追加されたSP2の制圧力は高い。追加されたSP2はピンク色のオーラを出しながらサーベルで乱れ斬りというもの。全段ヒット時の威力は高め。ただし攻撃の間隔が長めで、エース相手に使うと置いていってしまいやすい。その為エース相手はこれまで同様SPが一番癖が無い。 C3も二段蹴りからワイヤー→サーベル薙ぎ払いに変更。ガード崩しからガード不能攻撃になり、こちらは強化。エース相手への主力となった。 C6は発生が遅くエース相手には少々使いづらいが、MAに対しては最後のビームライフルが非常に強力。フルヒットすれば一気に相手の耐久力を削る事も可能。 以上の事からC攻撃は全体的に優秀なものが揃うが、SPはいささか殲滅力に欠ける。SP2以外はどちらもエース用で、フィールド制圧にはそれ程向いていない。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカビーチャ・オーレグエル・ビアンノ EQUIPMENTS ビームサーベル N1~N6,C3,C5,C6,SP2 ビームライフル C1,C4,C6,D1~D5,DC グレネードランチャー C2 ハイパーメガランチャー SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 前作からモーション一新。若干振りが遅くなったが、その分攻撃範囲が増した N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームサーベル連射。最大で5連射可能 C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方短射程 徐々に上昇しつつグレネード3連射。前作までの水平撃ちより攻撃範囲は狭くなった。しかしダメージ効率に優れるようなので、対エースへの攻撃手段として使い道が変わったといえる。ここから直接JSPに移行できる C3 グレネードワイヤー→ロングビームサーベル 格闘 前方中範囲 ワイヤーで敵を引き寄せ、サーベルで斬り払う。前作DCが移行&モーション追加。ワイヤーは発生が早くガード不能なので、対エース用の主力として使いやすい C4 ロングビームサーベル斬り払い ロングビームサーベルで二連斬り。癖のない標準的なC4。「マグネティック・ハイ」装備で結構吸い込める。フィールド制圧としてが主だが、意外とエース相手にも使えたりする C5 ビームサーベル→回し蹴り 前方短範囲 斬り上げからの回し蹴り。二段目の蹴りが叩き落とし蹴りではなくなったが、性能面ではそれほど変化はない。空中コンボ移行としてはC2の方が使いやすいので、あまり出番は無い C6 ビームサーベル→ビームライフル乱射 格闘→射撃 前方中範囲中射程 斬り上げからの扇状ビームライフル射撃。ビームライフル部分をフルヒットさせると非常に高威力。広範囲にビームをばらまく性質上MAに対して強く、エース機に対してもパワーダウン後に狙えば当てやすい。集団にも単体にも使い得る武装だがC6であることだけがネックである。発生が少し遅い・・・ チャージショット CS ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方 単発のチャージショット。発生良好、隙も少なめと使い勝手は上々 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー連射→薙ぎ払い 射撃 前方長射程 ハイパー・メガ・ランチャーを連射し、〆に砲身を横振りしながらの扇状射撃。威力はやや控えめだが射程が長く旋回性能も優秀なため、とても扱いやすいSP攻撃。そのベクトル上対エース用か、最後の扇状攻撃を活かしてMAに有効 SP2 覚醒乱舞 格闘 前方長距離突進型 覚醒→ビームサーベルを振り回しながらの突進攻撃。威力が高く突進距離・攻撃範囲共に優秀だが、旋回性能はイマイチ。錐揉み属性なので受け身を取られる心配はないが、エース用として強力かどうかは怪しいところ。むしろ威力の高さと攻撃範囲の広さからフィールド殲滅の主力 JSP ウェイブライダー突撃 前方中距離突進型 Z恒例の変形突撃。今作の突撃はとても敵をこぼしやすく、使い勝手は良くない。フィールド制圧に使おうにも、本作から追加されたSP2が強力なのでどうにも出番が減ってしまいがち ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 ビームライフル先端のサーベルで薙ぎ払うように攻撃。D攻撃の中では攻撃範囲が比較的広く、素直で扱いやすい。実は前作までと比べて振りが早くなっている D2 D3 D4 D5 ロングビームサーベル→ビームライフル 格闘→射撃 前方→前方中射程 サーベルで突き→単発のライフル。高難易度のエース相手には最後のライフルはつながりにくい DC ビーム・コンフューズ 射撃 前方中範囲 前作CSPだったもの。攻撃範囲が広い・ガード崩し効果付き・高威力と3拍子揃ったZの主力武装。元SPだっただけのことはあり、殲滅力も優秀 登録タグ Zガンダム エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー ビーチャ・オーレグ ルー・ルカ 機動戦士Zガンダム
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 154 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 152 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ヒロイン機 女性が搭乗する機体 連邦【エゥーゴ】 連邦に在籍している反地球連邦組織に属する機体 アーガマ大気圏突入の際にジュドーの捕虜になったためというか仲間になったため ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 当初はアクシズのエースパイロットだったため ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 正確には人造人間のようなもの タイトル 機動戦士ガンダムΖΖ 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - プルプルー! 全性能がかなりアップ 7 ニュータイプ 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 12 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 プルプルプルプルー! 耐久力が大幅に自然回復 25 味方全員 【更新履歴】 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 09/04/26 武装欄整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストの割に高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] ファンネルを一機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5+0.3][補正率 10%+5%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。ダメージは本体55、爆風20の模様。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離でないと当てにくい。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗J派生格(1hit) 回転斬り 148(54%) 20(-20%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗J派生格(2hit) 回転斬り 154(34%) 10(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6hit 駄々っ子切り 102(64%) 20(-6%)×6 3.0 0.5×6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 152(0%) 20(-10%)×10 4.0 0.1×10 ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定は結構強い。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit 回転頭突き 91(80%) 10(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗最終段 回転頭突き 139(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 52(-16%×3)] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。 自機にも1セット残るから自衛はできる。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 147 強制ダウン。基本 BR BR サブ1発 129 攻め継続。サブのダメージは10 BR BR サブ2発 135 強制ダウン。BR節約。サブFが2発当たるかは運次第 BR→特射 Fメイン*2 135 強制ダウン。非確定。BRの節約に BR NN→J→N 167 強制ダウン。最後のNの途中できりもみ BR NN→J BR 189 強制ダウン。最後のBRは不安定 アシスト NN 187 非強制ダウン。アシストは敵機近くで アシスト NN BR BR 251 強制ダウン。NN BRはフリーダムの後 BRと同じやり方でHITする。BR2発目はかなり不安定 N NN 163 非強制ダウン。 N NN→JN 強制ダウン。 N アシスト NN アシスト 221 強制ダウン。最後のアシストは受身狩り。ネタコン NN→J NN 229 非強制ダウン。不安定。受身可。タイミングをずらすと受身狩り NN→J NN→J N 253 強制ダウン NN→J NN→J BR 262 強制ダウン NN NN メイン 262 強制ダウン。NN NNは文字通り最速キャンセル(左に壁がある場合は右斜め前ND)NN メインは前ND→上昇から撃つ。補足すると、NN NNは多くの機体にはキャンセルが遅れても入る利点の多いコンボだが入力が難しい上にN格の性能が悪いので、狙うリスクは高い 横 横N 160 N格の発生が遅いため、横格に繋げる方が安全 特(2hit) NN→J NN 231 強制ダウン 特(2hit) 特 163 駄々っ子コンボ 戦術 BR性能と空中機動性の良さがこの機体の長所。 攻めることよりも避けることと当てることを意識して戦おう。 下手にばら撒くと弾切れしやすいので牽制は控えめに。 ファンネルの弾の回復が遅いので、基本的にはNモードで戦うことになる。 BRから格闘に繋げてダメージアップは基本。 ファンネルをこまめに飛ばし、アラートを鳴らして相手の注意力をそごう。 NモードCSやFモード特格などで相手にファンネルをまとわりつかせ、相手を動かした後、ビーム発射前に換装してファンネルを回収し、動いた相手の着地を取るという戦術もある。 もちろん追加サブ入力で硬直取りなど、発射を混ぜないと相手への牽制にはならない。 弾切れBRの回復待ちにFモードで攻撃という戦法では使えない。 追いかけてくる格闘機には逃げながらのFモードメイン射がわりと有効。 NモードのバクステBRで応戦するという手もアリ。 最悪の場合はアシストのバウを保険に、格闘で迎撃を試みてもいいかもしれない。 僚機考察 前に出てロックを集められる機体、すなわち格闘機体や高コスト機との相性は全体的に良好。 片追いされると非常に弱いため、ボディガードを担ってくれる機体がベストチョイスなのかもしれない。 ∀ガンダム 格闘性能が飛躍的に向上し、大化けした格闘機。 機動力も高く、距離さえ離さなければスグにキュベレイの援護に来てくれるのも良し。 キュベレイは∀が敵機を捕らえやすくするよう、ファンネルを適度にばら撒いてアラートを鳴らそう。 VS.キュベレイMk-II対策 手早くズンダでダウンを取ってファンネルに気をつけつつ放置。以下ループ。 ファンネルは前作ほどの脅威はないし、よろけを取れば消えると知っていれば十分。 小ネタ ・換装(特射orCS)もしくはFモード時サブ射or特格を地上ですると、ぴょんと飛び上がる。一部の射撃や初段が横薙ぎの格闘を避けることが出来る。アシキャン可。空中ではその場で換装する。ブースト切れ時も飛び上がらない。 ・アシストを出した後、最速で右斜め前にNDすると自分に当たることがある。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.15k
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 プルツー専用のキュベレイで、3号機。 プル機と性能は変わりないが、赤いので一部のアビリティの対象になる。特にシャアの再来ではファンネルの威力も上昇する。
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機動戦士ガンダムZZ ユニット名称 開発Lv ZZガンダム Lv02+ 量産型ZZガンダムLv02+ SガンダムLv02+ ZZガンダム-FA ZZガンダム-FA Lv03+ ZZガンダムLv04+ FAZZ コア・ファイターZZ Lv02+ コア・ファイター メガライダー 開発対象なし Zザク LV01+ ザクⅡF型 LV01+ ザクⅡJ型 LV01+ Zガンダム ジムⅢ LV02+ ジムⅡLV03+ ネモⅢ ジムⅢ(エゥーゴ仕様)? ガルスJ 開発対象なし ズサ Lv02+ ズサン ガザD Lv01+ ガザCLv03+ ガ・ゾウム ガ・ゾウム Lv01+ ガザD R・ジャジャ Lv01+ ギャン改Lv02+ ガズアルLv02+ ガズエル ハンマ・ハンマ Lv02+ 量産型ハンマ・ハンマ Lv03+ ゲーマルク バウ 開発対象なし バウ(緑)? カプール Lv10+ ハイ・ゴッグLv10+ カプル ドワッジ LV02+ ペズン・ドワッジ LV02+ ドム・トローペン LV03+ ドワッジ改 ドワッジ改 Lv01+ ドワッジ ドライセン 開発対象なし キュベレイMkⅡ(プル仕様) LV02+ 量産型キュベレイ LV03+ キュベレイ キュベレイMkⅡ(プルツー仕様) LV02+ 量産型キュベレイ LV03+ キュベレイ 量産型キュベレイ Lv03+ キュベレイ ゲーマルク Lv02+ ハンマ・ハンマ ガズエル Lv02+ ガルバルディβ Lv02+ ガズアル ガズアル Lv02+ ガルバルディβ Lv02+ ガズエル ザクⅢ Lv01+ ザクⅡF型Lv02+ ザクⅢ改Lv07+ ザク50 ザクⅢ改 Lv01+ ザクⅢLv05+ ザク50 シュツルム・ディアス Lv01+ リック・ディアスLv02+ リック・ディアスⅡ ジャムル・フィン 開発対象なし リゲルグ Lv01+ ゲルググ Lv02+ プロトタイプ・キュレベイ Lv04+ キュベレイ ドーベンウルフ Lv02+ 量産型サイコガンダム クィン・マンサ Lv02+ キュベレイ キャトル Lv02+ ゲゼLv03+ ガザCLv04+ ガザDLv05+ ガ・ゾウム ゲゼ Lv05+ キャトル アイザック Lv01+ ハイザック(連邦仕様)
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II 通称:赤キュベ パイロット:プルツー コスト:2000 耐久力:520 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が早く射角も広い CS ファンネル ビーム・ガン一斉発射 - 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動 サブ射撃 ファンネル 20 30 ファンネル3基発射。サブ押しっぱなしでその場に滞在ボタン離してから発射 特殊射撃 ファンネル (20) 30 停滞ファンネル発射ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ 格闘 ファンネル (20) 30 ファンネル3基発射 特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 30 敵機を9基のファンネルで包囲した後、一斉射撃 モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 73 プル機よりも若干追尾性が高い スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - クイックリロードα リロード時間が減少 4 味方全員 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 8 味方全員 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 14 同タイトルMS 不愉快なヤツめ! 攻撃力が超大幅アップ 19 射撃特化型 【更新履歴】新着3件 10/03/30 整理 10/01/21 コンボ、その他を加筆修正 09/11/09 細かい修正点を加筆 解説 攻略 サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。 常に9基のファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。 格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。 かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。 よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。 耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。機体サイズがやや大きめなので注意。 機動性に関しては、ND速度は並だが、ジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。この機体のフワフワは特筆に値する。 フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。 ちなみに赤ロックはかなり長い(F91Vモード、ゼロカスタムと同じ)。 ファンネルのリロード速度がとても遅いという欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。 ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。 普通に戦ってると落ちるまでに2~3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能。 リロードは遅いが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、 勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。 有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。 これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。 ダウンが取りやすく下射角が優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。 全体的に使用感が淡泊で、「BRとCSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃。」 という一文でほぼ戦い方に説明がつく。 様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。 前述したとおりフワフワ性能と赤ロックは優秀なので、読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできるだろう。 黒キュべにも言える事だが判定が大きく貫通しない射撃は展開してるファンネルによって防げる事が多い。(ナタクのメインなど) 格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、 突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。 2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。 格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。 弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがち。 だが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。 気軽にBRを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。 弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。 射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。 そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 【CS】ファンネル ビーム・ガン 一斉発射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 0%(-16%×2/-10%×9)] ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。 この機体の主力武装。 ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。 中央のBRがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBRが発射されない。 格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBRだけが出る。 使用感ははF91のヴェスバーCSに似ている。 発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退する。タイミングが合えば横からのBRぐらいなら避ける事ができる。 基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。 ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。 硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい…というか、そうしなければまず負けてしまう。 射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。 移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。 また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。 射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合、相手の傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。 なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。 特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。 ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。 CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。 余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。 CS→ND→メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS→ND→メイン、ボスがダウン…という具合になる。 が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である。 【サブ射撃】ファンネル(3基) [常時リロード][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネル3基を横に並べて発射。ビームは無誘導で平行に進む。 自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。アシキャン可能。 レバー左右でファンネルの展開位置を動かすことができる。 追加入力よる連射が可能。その場合、ファンネルの展開位置が「任意入力→右→中央→左→中央」と変わる。 この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。 なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。 当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。 サブ サブ メインで強制ダウンしない。サブの当たり方によっては、サブ×4 メインでもダウンしないこともある。 格闘のファンネルと違い、1発当たるだけでよろける。 ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。 格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。 ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。 ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。 【特殊射撃】ファンネル(9基) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×n/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。 前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。 これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。 ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。 ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。 またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。 なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、 基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。 この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。 つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。 これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。 【格闘】ファンネル(3基発射) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。 プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発hitでよろける。 特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。 サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。 当てるよりも動かす感覚で使う。リロードの関係上多用はできないが、プレッシャーをかけなくてはいけない状況では必要となる。 なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様(要検証)。 【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] プル機のファンネルモードと同じ。 ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。 格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。 特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。 他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。 使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。 普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、 出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5(0.3/0.2][補正率 86%(-10%/-4%)] バズーカのような攻撃をするアシスト。 誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。 そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。 また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。 CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。 弾頭ダメージ55、ダウン値0.3、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率96%(-4%) この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装。 アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。 カットや迎撃、着地取りなど機会は多い。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) 入力 威力 備考 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本。弾がもったいない BR→( )CS 104(129) 強制ダウン。 BR BR→( )CS 148(161) 強制ダウン。余裕があればこっちで BR アシスト BR 175 強制ダウン BR アシスト CS 168 強制ダウン。↑のが簡単 サブ BR BR 150 攻め継続。サブが2hitした場合、161ダメージで強制ダウン サブ BR BR BR 174 強制ダウン サブ→アシスト BR 156 非強制ダウン。サブからアシキャンして繋げる サブ サブ→アシスト BR 167 非強制ダウン 特格→特射orCS 162 強制ダウン アシスト CS 175 強制ダウン。比較的狙いやすい。序盤の着地取りに 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBR、近距離では性能を生かせないアシスト、 近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、 メリクリウス、ビルゴII、ヤタカガミ、バリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。 敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 正直、この機体で対人戦に勝つのは容易ではない。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、 引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。 味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。 MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBRだけであり、使用がBRに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、 2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、 1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、 自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。 相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずに、 ある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、 断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。 自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、 いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。 耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高い。 そのため、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。 一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【プル】赤キュベレイMk-II【スリー】 非公式掲示板 - 赤キュベレイMk-IIpart2 非公式掲示板 - キュべレイMk-II (プルツー機)スレ
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 判定大きめ レバーNサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム レバー後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け レバー横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[80] 57 []内は特格発動中 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装。再入力で専用武装を使用可能 レバーN特殊格闘 ファンネル【並列】 80 24(1hit) 横一列に発射 レバー前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way レバー横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 レバー後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN - 132 本機唯一の2段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可打ち上げ 横格闘 薙ぎ払い 横 - 84 多段hit 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富 BD格闘 突き BD中前 - 97 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 282/274/約253 入力時に時限換装発動。当たり方でダメージ変動 []はニュータイプ能力発動中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・サーベル】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパー・ビーム・サーベル】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力【特殊格闘中レバーN特殊格闘】ファンネル【並列】 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】ファンネル【拡散】 【特殊格闘中レバー横特殊格闘】ファンネル【連射】 【特殊格闘中レバー後特殊格闘】ファンネル【収束】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』から、エルピー・プルの搭乗する、黒いカラーが特徴のキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたが、一部はデチューンが行われている。 時限強化『ニュータイプ能力発動』でのループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 いわゆる普通のBR+ファンネル機ではなく、ほぼ特殊ムーブキャラであり登場当初から玄人向けだが個性は抜群。 生形態の辛さと、要塞化する時限強化時も敵を追う事は不得手なのが弱点。 前作で強化されて初めて環境機になった影響か、今回移行時は追い撃ちの弱体化調整を食らっており中々厳しい。 元より指テク必須の玄人向けを地で行く仕様と、日陰な性能からか、本作において通算の使用率統計ではワーストを争ってしまった。 余談:エルピー・プル及びプルツーのセリフは、前作まで本多知恵子氏のライブラリ音源が用いられていたが、今作からは本多陽子氏のものに差し替えとなっている。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰にあて、左手でVサイン。 覚醒時:オーラを纏いながら両腕を突き出し、ファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出を追加して一部ZZの攻撃を削除して4入力に再編。弾数・リロード変更(6秒1発→15秒2発)。 特殊射撃 弾数減少(15→9) 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃 弾数減少(120→80) 特殊格闘 弾数減少(120→80) キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各種特格→メイン、サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数・威力共に高コスト水準のBR。 振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 とにかくあらゆる弾数を減らされているので依存度が高い。射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。 無駄撃ちしないように注意しよう。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?*2][補正率 40%(-30%*2)] 振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。 左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。 誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。 とにかく弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。 片方hitで71ダメージ。 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。 発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。 近距離向きの武装で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。 この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。 セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。 メインキャンセルによる落下が可能。 ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ジュドーのZZか本作の新規アシストのエルMk-IIを呼び出す。 どれもアメキャン可能。別機体となるZZのN・後と、MK-IIの前・横は同時に呼び出し可能。 弾数が2発に戻ったがリロードが15秒と大幅に悪化。 特格中はアメキャンの依存度が下がるので、主に生時に使用して特格中にリロードさせるのが無難か。 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 %*] ZZガンダムがハイメガキャノンを照射。 判定が太い流しゲロビとして扱えたり、甘い着地には刺しやすい。 あるいはよほど後ろに下がらないといけないときに。 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・サーベル】 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ガンダムMk-IIが突撃してスタン属性の斬り抜け。 誘導はそうでもないが突撃速度は早い。 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ガンダムMk-IIがBRを3連射。前作のZZの連射から変更。 内容は前作の横サブと同じだが、ビームの弾がダブルビームではなく一般的なそれに変更。 つまり判定が小さくなったため、連射アシストとしては並に。 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイパー・ビーム・サーベル】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZガンダムがその場でビームサーベルを薙ぎ払い。 分離こそしないが、プレイアブルの特格格闘派生。 例によって自衛用。 特に後ろステ→レバー後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [常時リロード 1秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ちきりリロード 16秒/100カウント][クールターム 6秒][属性 時限換装][持続 16秒] 時限強化系の武装。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。ファンネルの弾数が80に引き上げられる。 ファンネルの弾数は効果終了時に9発以上残っていれば全弾回復し、9発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。 前作からさらに弾数が80発に減らされた。ここまで少ないといよいよ強化時間中に弾切れが頻発するように。 適当な垂れ流しは厳禁なのだが、そもそもの強化時間が短いので出し惜しみをする余裕もないのが実情。 22秒待てば再度80発補充されるので、多少の弾切れは必要経費と割り切って強気に撃っていこう。 キャンセルループによる強化延長 時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。 維持をしていても特格のリロードはされる。 過去作は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能になっている。 【特殊格闘中レバーN特殊格闘】ファンネル【並列】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。 赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 基本的に範囲当て用。 ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。 中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】ファンネル【拡散】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 試作3号機のNサブとほぼ同じ弾道。 一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。 間隔は広めでN特格ほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。 【特殊格闘中レバー横特殊格闘】ファンネル【連射】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 【特殊格闘中レバー後特殊格闘】ファンネル【収束】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 8基のファンネルを横一列に並べて射撃。 N特格との違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 横特格と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる時限強化中の主力の一つ。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀流で行う2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 132(65%) 90(-15%) 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。 動作が早くすぐ終わる。 真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘 当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 ?*3 ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メイン・射撃CS・特射・強化中各特格からキャンセル可能。 赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。 初段性能は射撃機らしくあまり良くない。 前述の通り赤ロック維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) スタン 【BD格闘】突き 三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。 この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 当たると砂埃ダウン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ?*6 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 「あっちに行って…あたしの前からいなくなって!!」 ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。 確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。 覚醒技入力と同時に時限強化に移行。 常に弾切れに困る機体なので、今まで以上に強化移行を狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) (-%) 2段目 //(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 立ち回りは前作と同じ。 生時はのらりくらり凌いで特格中にダメージを稼ぐ。 強化時の弾の強さは全盛期と遜色ないのでダメージを取ること自体はそこまで難しくない。 今作の黒キュベの問題はとにかく弾が足りないこと。 ファンネルの弾が減ってるのは分かり易いが、アシストもリロードのせいで回転率が落ちている。 弾があっても無視される状況があるのに、この弾切れ問題のせいで相方負担がさらに悪化している。 弾がある内は強いがその強い時間が非常に短く、弾が無い時間をいかに誤魔化すかが鍵となる。 前作のような豊富な物量で圧し潰す機体とは打って変わって、限られた時間にしっかり仕事をこなす職人機体となっている。 EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 『MBON』と同レベルの採用理由は見いだせるが、本作ではMが存在するため正直微妙。 ダメージ源としては一番マシではあるが…。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、実質的な恩恵は弾のリロード程度。 そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。 Mバースト シャッフルであればワンチャンなくはない。 ただしムーブ行動自体との相性が良いわけではないため、本機らしからぬ攻めを要求されやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 論外。語るべくもなく活かせる機体ではない。 CSがカウンター的に使えるくらいか。 Cバースト 元々の機体の性質的にもこちらが良好。特に固定ではダメージソースになるのが難しいためこれを選ばざるをえない。 覚醒を覚醒技ぶっぱでの強化移行にしか使わないなら他の覚醒にしても恩恵の持ち腐れなのでゲージ譲渡があるCに一日の長がある。 シャッフルは一層無視に弱くなるので腕で補えないなら他を推奨。 僚機考察 前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。 黒キュベは武装欄真っ赤で特格が貯まるまで何も出来ない事が多く、半端な低コストでは耐えられない。 3000 2500 2000 1000 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブの弾数は2です -- (名無しさん) 2021-04-30 16 01 07 ↑Nとレバ入で弾数別か?? -- (名無しさん) 2021-04-30 16 32 19 統一で2だったと思います -- (名無しさん) 2021-05-01 00 02 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ZZガンダム 75100 830 L 15600 201 30 33 26 7 B - B - C 87309 Gフォートレス 27 9 A B - - 88290 フルアーマーZZガンダム 93800 920 L 15600 240 30 38 22 7 B - B - - 91800 メガライダー 32800 510 2L 13920 156 30 25 22 8 A B A A - 65604 ジムIII 13500 340 M 10200 90 19 19 20 5 B - B - D 34800 ガザD(MS) 12600 320 M 9120 84 18 16 19 5 B - C - D 28620 ガザD(MA) 21 7 A B - - 29700 ガ・ゾウム(MS) 16300 370 M 10800 90 19 17 23 5 B - C - - 37170 ガ・ゾウム(MA) 25 7 A B - 38430 ガルスJ 20200 410 M 10860 99 22 21 24 6 B - B - C 43014 ズサ 24200 450 M 11040 84 23 19 20 6 B - B - D 39432 ハンマ・ハンマ 40800 580 L 14400 141 29 29 28 7 B - B - - 74046 R・ジャジャ 29300 490 M 13270 111 26 25 25 6 B - B - C 58862 バウ 26100 460 M 13320 105 23 22 25 6 B - B - C 53970 バウ(グレミー仕様) 専用機 カプール 26100 540 M 11400 102 23 28 25 6 - - C A A 51072 シュツルム・ディアス 23700 440 L 11990 102 23 24 25 6 B - B - C 50508 ドライセン 26600 480 L 12480 102 24 25 25 6 B - B - C 53724 ザクIII 38700 550 L 14280 141 28 28 26 6 B - B - C 70110 ザクIII改 42800 580 L 15360 150 28 30 27 6 B - B - C 78030 リゲルグ 30800 500 L 13920 108 27 25 27 8 A - B - - 63516 ガズアル 29600 490 M 12960 120 25 25 27 6 B - B - C 59136 ガズエル 29600 490 M 12960 120 25 25 27 6 B - B - C 59136 ゲーマルク 40200 570 L 15380 150 30 28 25 6 B - B - C 76277 ドーベン・ウルフ 40100 570 L 14160 162 29 27 26 6 B - B - D 71340 キュベレイMk-II(プル仕様) 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 70812 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 70812 量産型キュベレイ 28200 480 L 13320 108 26 25 27 7 B - B - C 60372 量産型キュベレイ(グレミー軍仕様) 生産不可 サイコ・ガンダムMk-II(MS) 148300 850 3L 31200 330 39 35 14 4 B - B - - 166320 サイコ・ガンダムMk-II(MA) 16 8 B - 170100 クィン・マンサ 123100 850 3L 28800 225 36 36 20 7 B - B - - 153180